将“二次元”这个词加入到游戏行业2016年度话题中来,恐怕没有人会反对。从13年二次元游戏随着《扩散性百万亚瑟王》进入大众视野,再到后来让无数厂商迷恋却失足的风口,游戏行业一直对二次元保持高度关注。

但2016年对二次元的意义尤其不一样。在过去的这一年,二次元游戏终于迎来产品数量和收入的爆发,二次元玩家们也终于兑现了自己被预言已久的潜力。

产品的密集发布

过去一整年,不断有新的二次元游戏向玩家推出,这其不乏腾讯、网易、游族、完美等大公司的布局。而从产品本身来说,既有国内的自研产品,也有海外优秀游戏的代理引进。通过统计在2016开启公测的二次元产品可以得知,这一年的二次元产品已经在数量上实现了爆发。特别是进入下半年后,二次元产品的发布可以用喷井来形容。

以下是关于部分二次元产品发布信息,6月网易发布《阴阳师》,B站代理引进《ICHU偶像进行曲》;7月的产品有上海云螺研发、云螺龙图联合发行的《螺旋境界线》,乐元素研发、腾讯发行的《偶像梦幻祭》;8月有乐邀网络研发,网易发行《妖刀异闻录》、黑桃互动的《新世纪福音战士OL 》;10月有B站代理引进的《FGO》,咸鱼游戏的《那兔之大国梦》;11月有库洛科技研发晨之科发行的《战场双马尾》,西山居的《少女咖啡枪》;12月有晟游网络研发B站发行的《幻想猎人》……

除了这些已经上线或开启公测的产品外,还有已经还在研发期、测试的游戏产品还未正式向玩家公布。比如游族代理的《刀剑乱舞-ONLINE》已经进入了公测预约。完美自研产品《梦间集》近日完成了一轮封闭测试;10月份奥飞游戏发布了12款游戏产品。其中二次元游戏占到50%,其中包括《航海王激战》、《十万个冷笑话2》《怪物x联盟2》,以及将在2017年会上线《星娘收藏》《天堂:红骑士》等。

相信在2017年二次元游戏产品的增长还将继续保持。

商业价值的兑现

二次元之所以能够成为游戏企业重点关注的群体,说白了还是被二次元用户的高忠诚度和高付费能力所吸引。

最开始游戏厂商做二次元的时候,都抱着“人傻钱多”的幻想。但很快,这个梦醒了,二次元用户对产品严苛的要求,厂商对二次元用户的似懂非懂,让很多打算再二次元大干一番的公司折戟成沙。

想赚二次元玩家的钱不是一件简单的事情,但二次元用户的商业价值任然是巨大的。在今年的二次元产品中,有三款代表性的产品网易《阴阳师》、B站《FGO》和米哈游的《崩坏3》,他们的成绩证明了优秀的二次元游戏能获得的商业价值。

《阴阳师》自然不用多说了,这款游戏已经成为年度最赚钱的游戏之一,成绩稳定在畅销榜TOP3。《FGO》上线已经两个月,最好成绩是在畅销榜上取得第二名,目前在第六位。《崩坏3》成绩稳定在TOP50左右,多次进入畅销前十名。

据《2016年中国游戏产业报告》数据,在2016 年月均充值额人民币超过 1000 万元的移动游戏中,玄幻题材游戏市场收入份额较大,占比 32.3%,其次为西游、三国题材。此外,日漫题材产品收入份额稳步提升,占比13.7%。而“日漫题材”又是是二次元的主力军,这也从另一个角度证明了二次元玩家的消费力。

二次元爆发背后的三个原因

在二次元产品和商业的爆发背后,离不开游戏研发商业自身的提升、大公司对产业的推动、以及二次元文化发展。

前面提到在二次元游戏进入大众视野的初期,有很多开发商盲目定位用户群体,导致了最后失败。这些例子让整个游戏行业都不断修正对二次元的看法,也让很多以为二次元“人傻钱多”的研发商看清真相,粗制滥造的产品套上二次元的标签就想让用户付费简直就是天方夜谭。

于是游戏公司推出二次元产品一定是基于自身对用户群体的足够了解,否则不会贸然冒险。而对大公司来说,它们推出的二次元游戏产品自然在研发资金和市场费用上也会相对投入跟多,这也促进了二次元游戏的发展。

从环境角度来说,二次元游戏的爆发更离不开二次元文化在国内的逐渐壮大。

游戏产值作为最重要的IP变现环节,已近发展成为与娱乐产业中其他领域紧密联动的产业,与此同时二次元文化已经完成了从小众文化到大众文化,从娱乐转到商业化的转变。

因此,在大环境蓬勃发展的带动下,二次元游戏产品也迎来了最好的时代。