网络游戏已经成为网络时代,必不可少的娱乐休闲方式之一,不过,一直以来对网络游戏的争议都非常大,有人认为合理游戏,对身心健康有很大好处,也有人认为游戏容易让青少年沉迷,某些成人也会因为过度沉迷游戏,对生活和工作造成影响,有一些极端的人认为应该完全取缔。

而近期,央媒给网络游戏下了定性,新华社下的经济参考报,在8月3日发表了一篇文章,直接将网络游戏比作是精神鸦片,其中更是点名了王者荣耀,此后,又有许多媒体发布类似的内容,我们都知道王者荣耀是腾讯游戏,最主要的收入来源,虽然很快那篇文章就被删除,但是,这件事对腾讯的影响不可谓不大。

文章中称,许多未成年沉迷于网络游戏,数据显示我国62.5%的未成年网民,经常在网络上玩游戏,其中13.2%的未成年人日军游戏超过2小时,这导致了未成年人近视,影响学业等问题,强调了对未成年人心理和身体健康,以及日常生活的影响,文章中还特意点名了王者荣耀,称它是最受学生欢迎的网络游戏,1929名被调查的同学中,有47.59%的学生经常玩王者荣耀。

这件事造成的最直接的结果,就是腾讯股价的下跌,8月3日盘中,腾讯控股的股价,一度下跌超过10%,当天的最终跌幅为6.57%,腾讯的市值直接蒸发近2800亿港币,除了腾讯受影响外,其它所有游戏公司都受到影响,网易,心动公司,哔哩哔哩等,都曾经一度暴跌超10%。

对腾讯来说,打击不可谓不大,在腾讯的整体收入中,第一季度的游戏所占比重为32%,营收达到1353亿元,其中网络游戏收入为436亿元,预计到第二季度游戏收入为433亿元,其中手游的收入就达到424.7亿元,而在2020年,腾讯游戏的收入也达到1561亿元,腾讯去年的总收入为4821亿元,游戏的收入占比接近三分之一,预计今年还会更高,这也就意味着如果失去游戏业务,腾讯或许将失去自己的半壁江山。

不过,腾讯游戏真的有这么容易垮吗,从市场的情况来看,可能性并不高,虽然游戏的确有很多坏处,但是它创造的价值却也是实实在在的,根据相关资料显示,中国的游戏市场实际收入为2786.87亿,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,腾讯游戏在其中占据了半壁江山,游戏还带动了其它娱乐产业的发展,比如说电竞,动漫,周边以及角色扮演等,根据智研咨询的报告显示,近十年来,与游戏相关的企业不断增加,2019年新增的游戏相关公司多达6.5万家,2020年为5.8万家,截止到2020年,中国游戏相关企业,总数已经超过28万家。

这些数据表明,游戏行业对经济的发展,起到极大的作用,因此,游戏行业不可能被取缔,而且早在2003年,国家体育总局就将电竞,列为了正式的体育项目,2013年时,国家体育总局还组建了电子竞技国家队,甚至有许多高校开展电竞相关专业,电竞的赛事甚至曾经出现在亚运会的赛场上,既然游戏行业不可能消失,腾讯游戏作为中国最大的游戏公司,当然也不可能消失。

,当然,虽然这件事不会让腾讯游戏彻底消失,但是却对它的发展依旧有一定的影响,游戏本身并没有什么错,但是如果过度沉迷于游戏,对人的身心健康影响的确非常大,尤其是对于自控能力不强的未成年人来说,此前,腾讯虽然有进行防沉迷的动作,但是其实效果不怎么好,一方面是许多家长根本管不住孩子,尽管不想让孩子玩游戏,但是孩子一闹,家长就会将手机给孩子,甚至是帮助还是解锁,将自己实名认证的游戏账号拿给孩子玩,这让本来就不够完善的防沉迷策略,直接形同虚设。

另外一方面,厂商在游戏防沉迷上做得不够,相关的研究报告指出,网络游戏的开发者和各种参与其中的厂商,会在游戏的玩法,设备,和游戏的音乐,故事情节等方面,尽最大程度抓住游戏玩家的心理,而且针对这些弱点进行设计,让游戏获得用户的喜爱,以及让用户尽可能地投入时间,精力和财力,这也是为什么游戏容易让人沉迷的原因。

如何在让游戏具有可玩性的同时,尽量杜绝玩家,尤其是未成年玩家沉迷其中,是腾讯,网易等一众游戏厂商需要解决的问题,未来应该要尽最大可能,减少未成年人在网络游戏中花的时间,事实上,腾讯在遇到这件事后,也马上提出了新的防沉迷策略,具体包括有7条措施,其一是更加严格地限制未成年用户玩游戏的时长,非节假日从1.5小时降低到1小时,节假日从3小时减少到2小时,其二,禁止未满12岁的未成年人充值游戏,第三,对未成年人冒充成年人游戏的情况,通过人脸识别,进行严格的打击,第四,打击用户买卖成年人账号,此外,还倡议强化防沉迷系统,深化对游戏适龄评定和实施机制的研究,倡议全行业讨论禁止12岁以下,进入游戏的可能性。

这些防沉迷措施,必然会减少很大一部分低龄用户,而且相关游戏的活跃度也必然会有所降低,对腾讯来说还是会造成一定的损失,但是损失也并没有想象中的那么大,按照腾讯控股2020年年报显示,2020年第四季度,中国网络游戏的收入中,18岁以下未成年的贡献仅有6%,其中16岁以下未成年人,所贡献的游戏营收仅为3.2%,这意味着大部分的游戏营收还是来自成年人,减少一部分低龄用户,损失在腾讯的可承受范围内,如果这样做能让游戏行业,向积极向上的行业发展,对整个行业的贡献要远超这点损失。

其实游戏害人的论调,已经是一个老生常谈的话题,腾讯也因为游戏上了无数次热搜,在让未成年人沉迷的问题上,游戏厂商当然有一部分责任,但是一些家长同样也有责任,在这个时代,未成年人更加容易接触到手机,一旦家长监管放松,或者是部分家长任其发展,让孩子过早地接触游戏和电子产品,同样也会增加孩子沉迷游戏的概率,在防止沉迷游戏方面,需要家长,企业和社会的共同努力,仅靠一个防沉迷系统肯定是不行的。