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网络游戏偏见的4大类型+4个动因

  • 2020-09-20 23:57
  • 来源:网易新闻
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编者按

网络给游戏玩家提供了一个社交娱乐的平台,玩家可以充分运用他们的言语,对游戏中的玩家、剧情、人物形象等各个方面进行评析和议论,游戏中的偏见悄然发生,愈演愈烈,开始走出网络世界并渗透进我们的现实生活中,且带来种种社会问题。这些问题表现在哪些方面?该如何进行规避和引导?来看分析。

2019年7月18日,WCG2019世界电子竞技大赛总决赛在陕西西安开赛。本届赛事包括DOTA2、穿越火线、王者荣耀等六个正式比赛项目。图/新华社记者 李一博 摄

网络游戏偏见的4种类型

各种类型的偏见在网络游戏中随处可见,主要可以分为以下几种类型。

年龄偏见

网络游戏用户的年龄段分布较为广泛,每款网络游戏用户的团队组合中都存在一些低龄群体,尤其是目前比较火爆的几款游戏,拥有诸多低龄玩家,他们的年龄大约在5岁至12岁。

在一些大型的网络游戏中,拥有低龄儿童的固定组队很罕见,大部分玩家更倾向于躲避此类人群,选择熟悉的队友一起组队。在游戏玩家的认知中,低龄玩家在游戏中的技术差、操作缓慢,一定会拖累同队队友,从而使得团队战斗力变弱。

年龄上的偏见不仅体现在对低龄群体的偏见,还体现在对高龄玩家的偏见。曾经在某款舞蹈类游戏中,游戏制作商把游戏定位在20岁以下的人群,隐性地拒绝了20岁以上的玩家。

性别偏见

游戏行业一直都被认为是男性主导的领域,游戏的制作者和设计师主要以男性为主,游戏中的消费者同样是以男性玩家为主,游戏生产者和使用者不可避免地将性别偏见植入网络游戏中。

首先,在网络游戏中对于女性的偏见体现在对女性角色的塑造上,游戏中几乎所有的女性角色都是腰细腿长的设计,这是对女性的一种消费,存在一种隐形的性别偏见。

其次,网络游戏画面和情节存在对于女性的偏见,《超级马里奥》是很多人的童年回忆,而它的整个剧情设计就是为了解救其女友。

再次,游戏用户的性别偏见。由于网游中大部分女性玩家都倾向于选择辅助型的人物角色,男性玩家因此认为女性玩家只适合玩辅助,这是对女性智商和能力的刻板印象。

地域偏见

随着网络游戏的不断发展与普及,生活中的地域偏见也逐渐在游戏中体现出来。这些网游的地域偏见,从本质上说是现实生活中地域偏见的映射。

QQ炫舞这种老牌的网络游戏,在进入游戏之前有大区选择的界面,它设计了广东专区、华北一区、东北一区、西南二区等,明确定义了地域范围,就体现出了一定的地域偏见。

在体验游戏的过程中,玩家之间不可避免会发生冲突,有时是个人与个人之间的对骂,有时是帮派之间的战争,游戏中的很多帮派都是以某一区域的人群为主构建而成的。在地域偏见中还存在少数对于农村玩家的偏见,这是地域偏见的另一种体现。

职业偏见

网络游戏会提供多种角色让玩家自由选择,这些游戏人物的职业也是多种多样,但是每种职业都会在一定的时间或者场合被排斥,产生游戏内的职业偏见。

在需要输出型人物的场合时,辅助型或者输出不强的职业就会被抛弃,在需要辅助型角色时,一些输出型的人物就会被冷落,长期发展下来,玩家之间就会因为职业的偏见而争吵不断,彼此之间互不帮忙,于是在游戏中出现了同类型玩家一起组队打怪的现象。

2020年8月16日晚,王者荣耀世界冠军杯总决赛举行。 视觉中国/供图

网络游戏偏见的4个动因

经济和利益驱动

经济利益原因是指导致网络游戏玩家之间产生偏见的经济情况分层和社会收益的诱因,它会导致玩家之间存在差异进而发展成偏见。

网络游戏中的经济地位也决定了其游戏内社会阶层的归属问题,经济地位的不同在网络游戏中会引起一些偏见。

网络游戏中的游戏装备或者等级是可以依靠充值金钱来完成的,有些经济条件好的玩家会选择充值金钱的玩法达到快速练级并且打造精品装备的目标,以此来获得更好的游戏体验。

一旦玩家长期拥有这种优越感,会让他对级别较低的玩家产生一些偏见。

身份与阶层偏见

身份与阶层原因是指偏见形成所受的环境影响,网络游戏中玩家在社会中的身份映射在游戏中,从而形成游戏内偏见。

随着网络玩家不断地涌入,资本也受到了鼓舞,开始不断地涌入网络游戏行业,各类游戏层出不穷,玩家的选择变得更加挑剔。游戏玩家的增加也使得网络游戏中的偏见更加泛滥。

随着社会的不断发展,我国阶层也出现了一定的重塑,经济基础高低、地区发展差异、教育水平高低、城市和农村的差异,这种不断出现并且长期存在的分层使我们社会中的偏见在不断递增。

这些偏见从我们的社会生活中逐渐复制到网络游戏里,在网游世界中出现了虚拟的偏见社会,这也是网络游戏社会性的体现。

社会与文化差异

在社会中我们每个人都有不同的文化观念,三观并不是完全一样,所以形成了不同文化的玩家。

这些玩家拥有不同的价值判断和追求,于是一些男权主义的玩家对于女性玩家产生偏见,年长的玩家对于低龄玩家产生偏见,喜欢大城市和生活在大城市的玩家在游戏中对于一些不发达城市的玩家产生了一些地域上的偏见。

种种偏见的产生在很大程度上就是因为这些玩家不同的价值判断所引起的。文化传播也是网络游戏偏见的一大障碍,玩家把大量同质化的偏见扩散到不同的游戏中,使得大范围的网络游戏玩家有了共同的心理认知,强化了网络游戏中的偏见。

心理和认知偏差

偏见的本质其实就是一种态度,心理学家认为偏见并不是所有人都存在的,它只是来源于一些人心理上的一种需求。

网络游戏中有很多组队的环节,当任务失败没有通关时,拥有挫败感的玩家便会对其他成员产生敌意,而女性和低龄儿童则容易成为首要的被攻击人群,他们的这种敌意最终会以偏见的方式表现出来。

偏见其实就是来源于认知,大家总是将自己和他人划分在不同的类别之中,而且总是对自己所处的群体给予充分的理解和肯定,对于其他的群体则更多的是从消极方面进行评估,容易出现心理学上的群体思维偏差。

2020年8月7日至9日,BiliBili World2020动漫游戏嘉年华的电竞区舞台上,电竞选手们在比赛。视觉中国/供图

网络游戏偏见的影响

在网络游戏的世界里也避免不了会出现拉帮结派的现象,群体成员中的强者会成为他们的核心,其他组织内的成员就会跟随核心人物的思想进行活动。

组织的不断壮大会让一些盲目的偏见更加肆意地进行传播,影响更多的玩家。在当今信息爆炸的社会,很大一部分的人丧失了自己的判断力,坠入信息的洪流中,盲目跟随着集体,各种偏见就是其导致的结果。

网络游戏中的偏见会随着时间的拉长而引发一些我们意想不到的后果。

随着玩家年龄层次的不断下降,网络游戏中的偏见会对低龄玩家的三观产生影响,从而使得很多小孩在成长的过程中用有色眼镜审视周围的人群,甚至会用实际行动去表达自己对他人的偏见。

而一些处于偏见中的玩家会因为这些偏见影响本身的人际交往以及性格的形成,甚至会在长时间遇到偏见后退出游戏,导致网络游戏会流失很大一部分的玩家。

偏见还会引起网络游戏中的集合行为。在一些触发性事件的刺激下会形成非常态的聚集,而玩家通常会聚集在一个狭小的游戏空间内或者是一个聊天频道中,这其中的参与者通常都是处于一种亢奋激动的状态,这样的环境下容易让玩家丧失理智和分析判断的能力。

游戏世界内只有言语争执,在争执的过程中会出现零和博弈或者负和博弈。

负和博弈则是双方斗争的过程中,其中一方玩家可以从另一方玩家的损失中获得收获,或者是自己本身也受到损失。

在这种攻击中,即使一方获得胜利,也会在人力或者财力上有一些损失。有些玩家会选择人肉搜索的方式调查别人,甚至还会把“人肉搜索”到的具体信息公布在网络平台上。

这种行为不仅使自身触犯法律,还会让相关的玩家隐私泄露,在生活上产生不便。

如何规避和引导网络游戏偏见?

网络游戏中的偏见普遍存在且愈演愈烈,而如何有效引导和规避就成了当务之急。

个人层面

避免先入为主,开放平等交流。

刻板印象是偏见产生的根本原因,玩家应该尽量避免先入为主的观念,不要凭借自己的刻板印象或者其他玩家的只言片语就下结论,不盲目听从别人的意见。

提高自己观察和分析问题的能力,把不同年龄、不同性别、不同种族、不同职业、不同地域的玩家放在平等的地位上去相处,了解彼此,减少网络游戏中玩家之间的偏见。

在游戏的帮派内部应该采取多元的方式去交流,不能让帮众被个别玩家的思想所左右,这样有利于减少游戏偏见,多种意见的混合能够抑制偏见的大肆传播。

行业层面

制定行业规范,加强技术防范。

网络游戏领域应该成立行业协会,该协会负责制定关于网络游戏的规则,一旦在公共场合中发生由偏见引起的重大事件,就应该对玩家进行警告处理,情形严重者直接禁言或者降级处理,如果该玩家没有认识到问题的严重性,反而继续自己的行为,那么网络游戏的公司后台可以直接对玩家采取封号处理。

应设计一个程序,让游戏中的玩家在遇到偏见相关的言论或者行为时,能够在相关的平台上进行举报,及时帮助游戏公司监督这种偏见现象的发生。

社会层面

提升公民素养,营造和谐游戏环境。

社会心理学中把社会情绪分为两种,一种是积极的社会情绪,一种是消极的社会情绪。

同样社会激情也被分为积极的社会激情和消极的社会激情。减少偏见就应该引导玩家积极的社会情绪和社会激情,这都会受到社会文化、政治经济体制等因素的影响。

应尽量给玩网络游戏的人群从小就建立一个相对公平公正的环境,让他们了解不同的文化,并且学会宽容地看待问题,学会换位思考体谅他人,让整个网络游戏的氛围变得积极向上。

网络游戏中的偏见无处不在,深深地影响着一批又一批玩网络游戏的人群,带来深远的社会影响,我们应该集国家、社会、行业和个人的力量努力改变网络游戏偏见的现状,营造风清气正、文明和谐的网络游戏氛围,实现网络游戏的可持续发展。

本文在杂志上的版面

本文来自《网络传播》杂志3月刊,作者陈世华系南昌大学新闻与传播学院教授、博士生导师,贺楠霞单位为南昌大学新闻与传播学院,原标题为《网络游戏偏见的表征与引导》。

征订《网络传播》杂志邮发代号:80-199

(责任编辑:英雄)

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