2016年,主机游戏的硬件更新周期进入了全新的商业模式,这对整个游戏界来说意味着什么呢?不妨来听听大佬们的看法。

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国外知名媒体GamesIndustry.biz最近就今年的主机市场发生的一系列动态,做了一个年终的点评。我们将其做了一个编译整理,其中有诸多硬件厂商和游戏厂商的高层的看法与表态。

除了在市场上生存了将近8年的Xbox 360和PS之外,迄今为止的绝大多数主机都以5至6年的周期进行着持续的更新换代。也许是受到了VR对硬件需求急速增长的影响,如今的PC显卡的性能也在不断地快速提升。也正是因为这个理由,微软和索尼也纷纷打破常规,在传统意义上的主机生命周期刚过一半时就推出了硬件规格升级的版本。

索尼的PS4 Pro和微软的Xbox天蝎都宣称能给用户带4K游戏体验。要知道,这在PC上只是极少数高端游戏消费者才能享受到的。此外,随着HDR的普及,玩家可以轻松享受到色域更加宽广的画面表现。

随着PS4 Slim和Xbox One S的相继上市,像这样在如此之短的时间迅速推出迭代产品,这对于玩家来说也是件前所未有的事情。毕竟无论是Xbox One还是PS4自上市以来只过了3年的时间。这里产生了一个疑问:

迄今已来已成为定式的主机生命周期已经不复存在了吗?”

从PS4 Pro推出的2016年到Xbox天蝎即将上市的2017年,这段时间从主机游戏市场行为的角度来看应该会非常有意思。就目前来说,给PS4 Pro的最终结局下定论还为时过早,毕竟Xbox One S整体来说卖得很不错,在今年的数个月份里,Xbox One系列主机的销售台数要高于PS4。

曾经和动视以及华纳兄弟等发行公司有过业务往来的NPD分析家Mat Piscatella对上面提出的疑问表示:

“这个周期与其说不复存在,不如说进化更确切一些。任天堂在很久之前就曾以很快的速度对旗下的掌机进行过迭代。对于Switch,任天堂又采用怎样的做法呢?这将会非常引人注目。我认为在Switch上市之后的12-18个月内推出新版主机的可能性是比较高的”。

任天堂于今年下半年公布的Switch,其实际性能依然蒙着面纱

“至于新的主机硬件构架,在今后很可能会以5至7年为周期进行更新,并在整个生命周期内以年为单位进行关键组成部分的升级”,对于这个判断,Piscatella再次举出了任天堂的例子:

“任天堂过去对掌机成功的快速迭代证明了这条路是行得通的,虽然PS4 Pro和Xbox天蝎对消费者来说售价较高,但今后两家公司一定会继续推出更有现实意义的性能升级版”

Game Boy 和 Game Boy Advance在整个生命周期内推出了多个版本的硬件产品

主机硬件迭代周期的缩短也对厂商的市场执行能力提出了新的要求,游戏软件的开发资源,以及频繁的硬件迭代给研发带来的各种挑战;从供应链的调整到实际的生产,以及能够保证零售店进货需求的强大物流体系;还有主机的价格和首发上市时的宣传等等,随着迭代速度的提升,未来这些繁杂的事情很可能需要同时推进。

另外,版本的更新所带来的主机家族化向厂商对不同用户的诉求把握及对应的市场宣传也提出了更高的要求。毫无疑问,这些问题在今后肯定会让索尼和微软以及任天堂经常头疼。

众所周知,如今的智能手机在一年内便会升级,有部分游戏业界人士认为主机市场也可以复制这种行为。果真如此的话,我们可以预想到,主机市场的组成将会变得空前复杂。随着硬件更新频度的上升,选择什么技术?在什么时间推出?这些选择题会让游戏开发者头疼不已。

针对这个问题,Piscatella认为:

“主机更新速度过快的话,对游戏开发会产生无法避免的负面影响,从这一点来说,如此行为就毫无意义了。游戏开发本来就不是一件简单的事情,针对两个高端主机不同的硬件特点,游戏开发商需要对各种细节进行调整。如果同一主机平台上存在着3个甚至4个不同的硬件版本的话,开发商的收益也会随着版本调整所产生的额外支出而减少”。

多花钱不说,如果所谓的调整是负优化的话就尴尬了

市场调研公司SuperData的研究员Joost van Dreunen则认为,到目前为止的传统意义上的主机生命周期,会以市场行为的方式在某种程度上留存下来,而开发商会在今后持续地推进主机硬件的升级。

他表示:“智能手机市场持续不断的硬件迭代,也让消费者的意识产生了很大的变化,并让互动性的娱乐内容对市场的浸透持续加深。”并强调:

“只要索尼和微软都打算长期培育VR/AR市场,他们对自身开发部门之外产生的技术革新一定会非常关注。也就是说,新主机硬件构架未来也许会以5至7年为周期更新,但在整个生命周期内以年为单位发生基础迭代的可能性是很高的。将内部开发的硬件和外部发展融合的这种行为消费者也是认可的,这也能让”主机总是要被淘汰的”这个说法破产。

到目前为止,在已经成为业界标准的5至7年的周期里,游戏开发者在固定的平台上进行细节调整的时间非常充裕。但今后我们将会遇到的频繁迭代行为也有其优点。就像Piscatella所说的那样,主机频繁的硬件升级会减少硬件销售停滞的风险,其商业生命周期也会变长。此外,之前每次硬件进化时发生的游戏开发费用大增的问题,也能在一定程度上得到缓解,这也能促进软件开发商对开发环境进行不断的可持续投资。

举例来说,微软持续地推出Xbox One、Xbox One S以及Xbox天蝎这种基于统一构架的产品,其用途的差异可以通过性能和价格的对比来体现,无论是核心游戏玩家还是普通消费者都能一目了然。

对于主机硬件厂商来说,持续的硬件产品更新可以让他们在维护平台生平衡的前提下,提供稳定的游戏体验,还能借助不同产品平均价格的提升实现收益最大化。这是一种很有意义的做法。对索尼和微软来说,无论顾客买的是哪个版本的硬件,只要能让他们在PlayStation Network和Xbox Live上持续消费就可以了。

Dreunen还表示,比起雇佣领着月薪的内部设计师,现在的软件开发商更喜欢像服装行业那样,把工作包给外部的承包商。并且他们也开始逐渐采用之前在PC和手机游戏上常见的数字发行和Free-to-Play模式。从截至目前的年末商战的销售数据来看,完整游戏的下载版购买占到了销售总数的27%,这个数字比2012年提高了5%,其创造的市场规模足足有70亿美元。其中,像FIFA和GTA等产品的数字版销售成绩非常可喜。从以往的数据来看,用户对数字版购买已经形成长期的固定行为。如果善用这种变化趋势,主机硬件的销售还会有进一步提升。

《尼尔 机械纪元2》就是由史艾外包给著名动作游戏开发商白金工作室开发制作的

如果消费者购买了多台同一世代的主机产品的话,那么他是否也会在软件及DLC购买上投入更多的资金呢?还是说相反?”

目前,使用windows系统的PC也可以运行PlayStation Now云游戏客户端,苹果的Mac也没问题。从这些调整中可以看出目前索尼对数字平台发展的重视。而微软在很久以前就对相关领域投入了巨额的资金,Windows 10通过Xbox Play Anywhere系统突破了PC和Xbox的物理界限,并借此一举扩大了整个Xbox的生态规模。

对此,微软Xbox事业部总负责人Phil Spencer认为,他并不在意玩家是在用Windows 10还是用Xbox One玩游戏。即便玩家明年不买Xbox天蝎也完全没有问题。

“对于我们来说,卖硬件并不重要,重要的是在如何在现有硬件的基础上提供高附加值的其他服务。让3年前购买Xbox One的用户也能毫无障碍地使用最新服务是非常重要的,所以我们非常重视每月的活跃用户数量,这个数字代表着整个生态系统的健康值。为了能让玩家通过Xbox Live购买及享受游戏,我们需要一个庞大的基础。这并不是说我们要以1至2年的周期更主机硬件,实际上恰恰相反。如果玩家手里的硬件能长时间地停留在整个生态系统中,并保持活跃的话,这对我们来说就是最好的结果”。

如果说,频繁的硬件更新是目前主机市场的新现实的话,这对于软件发行商来说是一件非常好的事情。EA全球发行部的Laura Miele对此表示:

“对EA这样发行商来说,我们认为上述现状是一个非常正向的商务战略的进化形态”,在今年6月举办的EA Play Conference,他还说:

“游戏主机生命周期的起始和终止这两个明显界限的逐渐消失,不仅对游戏发行商来说是个积极的现象,对于我们的用户来说亦是如此”。

对于这个看法,Take-Two的CEO Srtauss Zelnick也表示赞同。他说:

“主机硬件的频繁迭代,从用户对主机关注意识下降的角度来看,对我们也是有利的。在制作电视节目的时候,制作人肯定不会去考虑观众会用什么样的电视观看。即便是1964年的节目,也可以用现在最新的4K分辨率HDTV来观看,他们不用在意硬件就能持续创作出好的内容,从长远来看,硬件很可能会成为整个生态中的二线要素”。

数码修复技术的普及让众多老片子重获新生,图为今敏的《未麻的房间》

从现状来看,这也许并不是一个夸张的预言。在不久的将来,即便是画面质量非常高的游戏也能在任意设备上随意享受。到了那个时候,游戏机这个概念是否还存在呢?就像影视界中出现的Netflix那样,只要有网络服务开发者和内容制作者就行了,谁会在乎是哪种硬件平台来运行呢?

虽然软件开发商普遍欢迎主机硬件迭代所营造的新世界,但Piscatella在文中提出的消费者购买资金分配的问题依旧不能忽视:

“如果你的资金并不充裕,你是希望在现有基础上购买尽可能多的游戏?还是为了能享受更好的内容而把钱拿去更新主机硬件呢?”

对于这个问题,也许未来12到18个月的游戏市场走向会回答我们。

编后记:像现在的PS4和Xbox One这样频繁更新主机硬件的行为,20世纪90年代的NEC 就在旗下推出的PC-Engine主机上尝试过,借助名目繁多的扩展器材和版本更新卡带以及CD-Rom驱动器等,NEC营造出了一个分支庞杂的巨大的PCE生态系统。

PCE全生态图,看着晕吗?

但限于当时的技术能力和整体战略,如此庞大的系统对用户带来了诸多不便:相当多的人不清楚某一款游戏到底是对应PCE哪种主机及哪个版本的System Card(相当于电脑的Bios),另外,一味追求先进技术所导致的硬件价格高昂也阻碍了销售业绩的进一步扩大,即便那时是日本经济最辉煌的时代。

回到现在,虽说目前PS4 Pro在定位上不是很明确,同时,目前市面上大多数针对PS4 Pro有优化的游戏从用户视觉观感的角度来说也不是很明显。尤其是其宣称的4K游戏体验更是略显鸡肋。但笔者相信,随着软件开发商对系统潜力的挖掘和索尼持续不断的技术支持,PS4 Pro在未来的某个时候一定会让真正让追求高画质和流畅游戏体验的重度玩家认可。

正如正文结尾所说的那样,站在消费者的角度来说,不妨让我们静观其变。